Monday, December 23, 2013

Interview, Heroquest, l'extension le Tertre des Hommes-bêtes

J’ai deux nouvelles à annoncer autour du blog en cette fin d’année, pour commencer les articles du blog seront doublés en anglais à partir de janvier 2014, ensuite le blog se lance dans les interviews à partir d’aujourd’hui. En cette belle période de noël, je commence d’une bien belle manière en vous présentant l’interview du créateur de l’extension non officielle “Le tertre des hommes-bêtes” pour Heroquest.

A force de poster autour de ce jeu, certains d’entre vous ont pu comprendre que Heroquest est mon jeu fétiche. Tout à commencé avec lui, les figurines, la peinture de figurines, le jeu de rôle, les wargames, etc. Sans Heroquest je n’aurais peut être jamais touché à une figurine. 24 ans plus tard, je me relance dans l’aventure Heroquest après de nombreuses années de pratique ludiques diverses et variées. Je suis tombé la semaine dernière sur le projet de Mathieu Pascal et je dois avouer que je suis tombé sur le cul, cette découverte m’a bien fait plus rêver en deux secondes que la sortie en demie teinte de la version 2014 pour les 25 ans du jeu sur Kickstarter. Heroquest c’est le jeu qui me donne envie à chaque fois de replonger dans les tunnels d’un bon vieux donjon, au coin du feu avec mes meilleurs amis, en fait, le simple fait d’ouvrir la boîte du jeu me rend heureux ne serais ce que pour cinq secondes.
J’ai contacté l’auteur de cette superbe extension afin de lui poser quelques questions, car si il faut saluer le travail des fans du jeu pour le faire vivre encore et encore durant toutes ces années, il faut bien avouer que “Le tertre des hommes-bêtes” est magnifique, de part sa qualité graphique, son contenu, pour le respect général de l’esprit du jeu et pour son pouvoir d’immersion.


Peux tu te présenter brièvement et nous faire partager ce que Heroquest représente pour toi ?

Bonjour à tous, je m'appelle Mathieu, j'ai 29 ans et je suis un français expatrié à Montréal où je travaille dans le monde du jeu vidéo en tant que User Interface Artist. Je peux d'ailleurs faire directement le lien avec Héroquest, puisque ce jeu a été pour moi comme une initiation à l'univers de l'Heroic-Fantasy, univers dans lequel je suis maintenant spécialisé dans le cadre de ma profession. Parallèlement à cela, ce jeu a aussi eu pour vocation de me transmettre la passion pour les jeux de société en général, une passion que j'avais oubliée puis  retrouvée il y a peu, lorsque l'approche de la trentaine m'a fait regarder derrière moi :-)

Racontes nous un peu ce qui ta poussé à concevoir cette extension.

Voilà à peu près 3 ans, je suis retombé par hasard sur ce jeu auquel j'avais beaucoup joué étant jeune. Avec mon frère, on s'est fait quelques parties mais on s'est assez vite lassé du caractère assez répétitif des quêtes du jeu de base. On a alors pris nos feuilles et nos stylos, puis nous avons commencé à nous créer notre propre campagne, en introduisant un principe assez fun : on devait chacun notre tour écrire un scénario en tenant compte de la quête que l'autre avait faite avant. Je me suis lancé en premier, en inventant une histoire assez loufoque, dans laquelle notre valeureux guerrier à la retraite, reconverti à la ferme, partait à la recherche de sa truie enlevée par des démons sanguinaires... Bref, on s'est vraiment bien amusé, et on s'est dit que ça serait cool si on pouvait mettre tout ça au propre, avec des vraies cartes, des tuiles, etc. Chose que grâce à mon travail j'étais maintenant en mesure de faire. En revanche, on a décidé de faire quelque chose de plus sérieux, qui s'apparenterait aux quêtes de base mais en un peu plus immersif... Le fœtus de mon extension était né !

Sauf erreur de ma part, tu as tout réalisé toi-même, le webdesign et l’ensemble des éléments de cette extension sont d’une qualité professionnelle, c’est tout de même un travail de fou !

Effectivement ! En tout, je pense que mon travail sur cette extension s'est étalé sur un an et demi, voir même un peu plus. Après, je travaillais dessus sur mon temps libre, avec parfois des pauses de plusieurs semaines. Je prenais vraiment mon temps pour faire quelque chose de conforme à mes exigences, sans me fixer trop de deadline.

J'ai aussi un petit côté maniaque dû à mon travail d'ergonomiste, et j'ai ainsi passé des heures à traquer le moindre petit espace en trop, la faute de frappe ou encore l'icône décalée de quelques millimètres dans le livre de quêtes...  Et même à ça, ce n'est pas parfait. C'est l'inconvénient de travailler seul, à force de plancher sur le même projet, nos yeux et notre cerveau fusionnent littéralement avec la planche de travail, et on manque alors d'un peu de recul pour les détails.




Hormis la superbe illustration de couverture de livre de quêtes, l’ensemble garde un gros côté old school, le traitement iconographique, les cartes par exemple sont vraiment respectueuses du design initial du jeu, pourquoi ce choix ?

Avant même de commencer à travailler sur mon extension, mon choix de conserver le design original était déjà fait. Pourquoi ? Tout simplement car ce design fait l'identité du jeu et me renvoie à ma nostalgie que j'ai pour ce jeu. Le design de la boite, du livret, des cartes, des figurines me remplissent de souvenirs, et je sais que si j'avais voulu prendre une autre direction artistique, j'aurai perdu cette étincelle et je n'aurai certainement pas eu la même motivation pour réaliser ce projet. J'ai énormément travaillé pour que l'ensemble du projet soit le plus fidèle possible à l'original. Ca a été assez compliqué pour les illustrations des cartes, car je ne suis pas illustrateur à la base, bien que j'ai des bases en dessin. Il fallait réussir à capter l'essence des anciennes cartes, les poses, les dynamiques, les expressions mais aussi le rendu des couleurs, du trait... Je peux vous dire qu'avant d'arriver au résultat final que vous connaissez, j'en ai froissé du papier :-D. Enfin un petit mot sur l'illustration de la couverture. Pour la petite histoire, je comptais au départ la faire moi-même, mais je me suis vite rendu compte que mes capacités en dessin étaient trop limitées pour ce genre d'exercice. J'ai ensuite voulu faire appel à un illustrateur pro, mais vu les prix, je suis vite reparti la queue entre les jambes... (non, pas cette queue !). Mon idée pour la couverture était de voir le barbare, de dos, faisant face à la forêt des ombres dans laquelle on apercevait des silhouettes d'hommes-bêtes, avec leurs yeux qui brillent dans la pénombre... Dommage :/. Du coup, j'ai cherché une image sur le net qui a fait l'affaire, c'est mieux que rien !



Comment s’est déroulé le travail d’écriture des quêtes ? Quelle fût ton approche générale et pourquoi le thème des hommes-bêtes ?

Je pense que le point de départ de toute extension est son contexte. Quelle ambiance on veut lui donner ? Quel va en être le thème ? Dans mon soucis de faire aussi officiel que possible, je me suis longuement attardé sur les extensions officielles justement.  En fait, chaque extension a un thème assez fort d'où découle la trame principale : pour Karak Varn, on a les nains, les montagnes, la pierre; pour le Retour du Sorcier : les morts-vivants puis les ogres avec Contre la horde des Ogres, et enfin la magie avec les sorciers de Morcar. Du coup, il me fallait trouver ce thème fort qui allait donner une substance à mon extension. A vrai dire j'avais trouvé plusieurs thèmes, dont un sur lequel je me suis longuement attardé : les hommes-lezard. Il y avait beaucoup de figurines de dispo avec games-workshop, donc pas mal de possibilités, mais j'ai trouvé ça au final un peu trop exotique pour en faire un thème Heroquest. Du coup, je me suis rabattu sur les hommes-bêtes, un thème assez riche à développer, avec tous les ingrédients pour faire un bon design : les sorciers chamans, les seigneurs des bêtes, les runes, les chiens du chaos, les pierres des hardes... En plus, j'avais vu dans des dessins préparatoires d'une extension officielle jamais sortie la volonté des designers d'inclure des minotaures. Ca m'a conforté dans mon choix :)

Pour parler vite fait des quêtes, ça a été assez laborieux. Je souhaitais faire une trilogie, et c'est vraiment pas évident de découper intelligemment  son histoire et rendre captivant chaque morceau. De plus, j'avais une idée très floue du dénouement final, alors j'y suis allé un peu à l'aveugle. Je m'étais aussi arrêté sur un choix de faire 6 quêtes seulement, comme les sorciers de morcar et finalement ça a été une erreur car j'ai pas pu raconter mon histoire comme je le voulais, et j'ai du couper au montage certaines scènes. L'histoire est un peu moins fournie que ce que j'avais en tête, mais je me rattraperai avec la deuxième extension.


Le Compendium permet de rajouter une narration intéressante pour immerger les joueurs, c’est une petite touche de plus vers le jeu de rôle ?

Effectivement. La chose que je regrettais le plus dans le jeu original, c'était l'aspect un peu primaire des quêtes, mais plus encore le fait qu'à part le texte d'intro, on avait aucune indication sur le lieu où l'on se trouvait, l'ambiance, et cela tout au long de la partie. Ca restait un peu vide. Les designers ont, je pense, essayé de remédier à cela en créant des tuiles de salles avec les extensions, mais c'était pas encore suffisant de mon point de vue.  J'ai commencé à inventer un système qui était mélangé avec les notes de quêtes du journal, mais le format original du livret ne permettait pas d'écrire tout un roman... Et je voulais quand même absolument garder ce format la ! Il m'est alors venu l'idée de créer un livret annexe qui marcherait comme pour les notes de quêtes, mais avec un symbolique différente. J'ai aussi fait en sorte que la lecture de ces textes ne soit pas obligatoire, j'avais peur que trop de lecture casse un peu le rythme. D'où la nécessité de ne pas écrire de pavés, et d'essayer de faire en sorte de capter l'attention du joueur. Bon je ne suis pas écrivain, mais dans la pratique, ça marche quand même bien. Mais je pense que y'a moyen de perfectionner ça.  A réserver aux puristes par contre, j'avais testé le concept avec mon frère et ma copine qui ne sont pas des rôlistes dans l'âme, bonjour les  fous rire à chaque phrase xD.



Cette trilogie peut être jouée indépendamment des autres extensions ? Ou faut il avoir parcouru les donjons des anciennes extensions ? Certains rappels ou liens font appel aux anciennes quêtes ?

Alors n'ayant moi-même jamais eu le courage de finir tout le jeu avec ses extensions, j'ai voulu que mon extension ne nécessite aucun pré requis pour être jouée. Chronologiquement, elle se situe après la dernière extension officielle, les Sorciers de Morcar. D'ailleurs, je le mentionne brièvement dans le texte d'introduction. Ca permet au joueur de ne pas être trop perdu. Cependant, vu que ça se passe après tout le reste, notre héros est devenu un vrai champion de l'Empire, avec un équipement légendaire et bourré de testostérone. A moins de mettre 15 monstres par salle dès le début, ça allait être chaud à équilibrer... Du coup j'ai inventé un petit stratagème pour lui faire perdre tout son équipement dès le départ,  avec l'histoire de l'embuscade, et l'affaire était réglée. Maintenant je me retrouve avec le même problème pour la suite de la trilogie... Il va falloir faire preuve d'imagination... ;). Pour ce qui est des personnages ou des lieux, tout est entièrement nouveau et je n'ai rien voulu recycler, à part nos bien aimés Morcar et Mentor. En revanche, j'ai glissé tout un tas d'easter eggs dans le jeu, y'en a des voyants mais d'autres sont très furtifs... Saurez-vous tous les trouver ?


J’imagine bien que la trilogie mettra du temps à arriver à son terme tant le travail est colossal, néanmoins as tu une petite date à annoncer pour le second volume ?

Alors je serai tenté de dire : la suite sortira quand elle sera prête ! Sans rire, je pense que le deuxième volume ne devrait pas prendre autant de temps à développer pour la simple raison que j'ai maintenant à disposition tous les outils nécessaires pour me lancer directement  dans le processus créatif. J'entends par là que tout mes modèles de cartes, de quêtes, de manuel, etc sont prêts, et j'ai juste à mettre à jour avec les nouveaux contenus. Le design de la suite est bien avancé, je vais essayer d'apporter du neuf tout en restant le plus fidèle possible à l'esprit du jeu de base. Peut-être d'ici la fin de l'année prochaine... :)


Il me reste à te remercier vivement pour tout ce travail et te dire à nouveau bravo en te souhaitant bon courage pour la suite ! Avant de te laisser conclure cette interview.

Merci de m'avoir donné la chance de m'exprimer sur mon travail (désolé pour les pavés !). Mon extension a reçu un accueil très chaleureux et j'ai jusqu'à présent reçu beaucoup de messages positifs via mails et forums, et mêmes de la part de communautés étrangères. D'ailleurs, j'annonce que les traductions anglaises et italiennes du jeu sont en cours et devraient être prêtes d'ici le premier trimestre 2014. Un grand merci à la communauté française d'Heroquest, qui est l'une des plus créative sur le net, pour son support et sa bonne humeur. A bientôt, entre deux équarrissages de boucs !  

Pour récupérer l'extension c'est ici !

3 comments:

  1. Voilà de belles nouvelles qui donnent encore envie de suivre le site. Bel interview et chouettes questions. Leur couleur gagnerait peut être à être plus foncée, pour ne pas confondre avec la colonne de droite.

    Bonne fin d'année.

    ReplyDelete